设计心理学读书笔记——日用品心理学

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Notes on the psychology of design psychology

Posted by Caiyunsky on March 22, 2017

写在前面。

全力以赴这件事,以前也是经常听说,也觉得很有道理,但是体会不深,也像楼主一样,对很多事情难以深入或者说做的不够好。

最近一下子买了很多书,计划以最快的速度阅读完,准备全力以赴这件事。然后每天早上6点起床看书,坐地铁看书,吃饭的时候也拿着书,中午午休还要抢着看,晚上睡觉前也要抓着书看上一会儿。。。就这样,算是近几年最拼命做的一件事了。结果就是一本300多页的设计理论书《设计心理学1》,仅仅花了1周多就啃完了。以前因为懒癌,一本《About Face 3》看了几个月,本来说这本书计划也要看很久的,结果这次却大大超出预期!

有了这次真切的实践,全力以赴这个词,以后还会继续执行,相信肯定会收获颇丰!

正文:

什么是好的设计?

好的设计有两个重要的特征:可视性和易通性。
可视性指的是所设计的产品能不能让用户明白怎操作是合理的,在什么位置及如何操作。易通性指的是所设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有的控制和装置起到什么作用。基于这两点,平时在设计的时候,需要去思考如何传达正确的信息,如何操作是合理的,元素控件应该放在什么位置,方不方便操作,很好的组织这些控件又不能缺少美观性。一个比较理想的产品应该是既要满足工程、创造和人机工程的要求,还要有足够的好的用户体验,满足形式美和人机互动的质量。

工业设计、交互设计、体验设计

不同设计领域虽然没有明显的界限,但是关注点还是有很大区别的。

  1. 工业设计注重外形和材料,其定义是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。
  2. 交互设计注重易懂性和易用性,其定义是关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。
  3. 体验设计注重情感在设计中的影响。其定义是设计产品、流程、服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。

以人为本的设计

设计相对于以前来说,已经变得越来越好了。但是科技更新的速度还是大大超过设计的发展,东西越来越好,但是所需要的知识也越来越多,每天的生活充满了各种快捷的机器,但是很多时候也在被这些机器所拖累,比如生活中碰到的各种机器故障,操作失误等等。以人为本的设计是一种设计理念,设计以充分了解和满足用户的需求为基础。以人为本的设计是一种理念和一套流程,为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程。人和机器一起合作时,当设备出了问题,及时的提示,让用户知道哪里出了问题,能够采取正确的措施,最后解决问题。这个自然的流程,就是一个不错的设计。在设计产品过程中,需要去考虑用户可能会犯错的地方,给予足够的反馈,让用户知道发生了什么,并提示如何去解决,这点很重要。

交互设计的基本原则

优秀的设计提供愉悦的体验。体验非常重要,因为它体现了用户有多么怀念他们同产品的互动。苹果笔记本的键盘敲击起来是轻松舒适的,它还便于携带,外观漂亮,这都是不错的体验。

五种基本心理学概念

示能,意符,约束,映射,反馈。

  • 示能:是指一个物理对象与人之间的关系。它是物品的特性与决定物品预设用途主体的能力之间的关系。一个强壮成年人可以搬起一把椅子,这把椅子对于这个成年人来说有可以移动的示能,但是一个体弱的小孩可能搬不动这把椅子,那么此时这把椅子相对于这个小孩来说,就不具备可以移动的示能。示能是存在的,即使是不可见的。
  • 意符:提示操作的位置。帮助标识物品的用途,帮助人们理解的符号。优良的设计要求对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交代。比如门上加一个可以“推”的标志。比如十字路口,放一个指向的箭头。意符必须是可感知的,否则将不会起作用。在实际设计中,意符比示能更加重要,因为他们起到沟通的作用,告知用户该如何使用产品。
  • 约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。
  • 映射:表示两组事物要素之间的关系。比如开关与灯之前的关系,优秀的映射关系能够让人很快找到对应的开关。当一系列可能的操作是可见的,当控制和显示契合自然映射时,设备就会容易使用。
  • 反馈:在于机器互动时,沟通行动的结果。反馈必须是即时的,即使延迟0.1秒就会让人感到不安。糟糕的反馈比马云反馈更差劲,因为它分散了注意力,不能提供详细信息,并且经常容易引发焦虑。过多的反馈比过少的反馈更不好。反馈十分有必要,但是必须正确的、合理的使用。

概念模型

概念模型是通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必完整或者准确。记得过年在家给我妈介绍如何使用平板电脑时,我就用到了一个概念模型。为了向我妈解释,什么是下载,什么是本地观看视频的概念,我举了一个生活中的例子,她很快就明白了这里面的要点。例子是这样的,比如你要吃家里没有的水果,必须去商店购买才可以吃。那么商店的橘子就相当于是云端的视频,买到家的橘子就相当于本地缓存的视频,想吃就吃,不需要钱。去商店买的过程就是下载,想要买就必须带上钱走上一段路才能买到。那么下载也是必须联网,等待一段时间才可以下载下来视频。这里的买橘子就是下载视频的概念模型,虽然不是太准确,但是能够让人很快理解晦涩的概念。

技术的悖论

技术为每个设备提供更多的功能以使生活更简单,但同样的技术也会让设备变得难学难用,使人们的生活变得更加复杂。

设计的挑战

设计一个成功的产品需要不同学科的知识。设计产品最难的部分是协调所有的相对独特的部门,它们各自都有着不同的目标和优秀考虑。一个部门认为产品是可用的和可以理解的,另一个部门认为产品必须是有吸引力的,还有一个部门则认为产品应当人们买得起的。如果没有人使用产品,再好的产品也没有价值。
优秀的设计师就是需要平衡各种关系,作出适当的取舍达到一个最满意的状态,做出一个出色的产品,一个成功的,客户喜爱的产品。